玩家们甚至认为周旷有点太冷静了,只是稍微抱怨了一下,而不是炮轰。
周旷并非没有不满,只是他知道,就算说了又能怎么样呢
tga会改变提名名单吗不会吧
ign会改掉他们给《幽冥山海》的低分吗也不会吧
那何必浪费口舌呢。
假如记者不问他关于tga的问题,他本来没打算提及tga的。
而现在,他给玩家们留下了一个非常良好的印象,让他们看到了自己的个人魅力,对自己阐述的观点产生了认同感。
这就足够了。
从商业角度上讲,周旷的做法非常高明。
很多老板巴不得可以在自己的用户面前留下一个好印象呢,更别说是一个理智且智慧的形象了。
很多用户都喜欢比较自己喜欢的品牌和其他人喜欢的品牌,甚至是攀比。
而老板的个人魅力同样是比较的很重要一环。
……
……
……
周旷回到办公室,第一时间找到了洪念龙。
他已经想好了要让对方魔改哪款游戏了,还能缩小成本开支和团队规模。
那就是求生之路!
时至今日,求生之路2依然是一款非常热门的游戏,玩家人数甚至比许多刚刚推出的新游戏还要多。
作为一款2009年由valve制作并发行的老游戏,这是非常难以想象的。
毕竟,很多当年生产的电脑配件都已经进了垃圾堆,现如今的新一代玩家却依然拿着rtx4090玩着求生之路2,打着各种od乐此不疲。
要说到v社是如何延续求生之路2的游戏寿命的,自然逃不开谈论到od社区。
v社给游戏提供了不错的od支持,再加上玩家们的热情创作,让求生之路2获得了非常庞大的od社区。
各种原创地图、武器、人物皮肤层出不穷,极大地提升了游戏的可玩性。
假如只有游戏本体的内容,一款2009年推出的老游戏,是无论如何也不能存活到2025年的。
至少不会依然拥有如此多的玩家受众。
换个角度,玩家甚至是在无偿帮助v社开发游戏。
这样的一款游戏,可以说是游戏界的常青树了。
假如仅仅如此,那么求生之路2也不会如此火爆。
更大的原因,还是其游戏设计角度的高明。
很多人在游玩求生之路2时,都会或多或少这种感觉,游戏难度会不断地变化。
各种物资的出现并不一定遵循着地图的规律,而是和难度以及玩家们的状态有关。
甚至是僵尸的数量、特殊感染者的数量,都会根据游戏中的状态所改变。
为了让玩家体验更大的乐趣,v社设计了一套动态的难度系统,其目的自然是让游戏的难度一直处在一个良好的区间之内。
很多游戏都会有类似的设计,例如你不停地空枪,boss的攻击频率可能就会下降。
当你死亡次数够多,补血的道具就会更多的刷新,敌人数量减少。
当你击杀敌人过快,敌人就会越来越多,且攻击速度愈发猛烈。
这种动态难度设计,可以让玩家既不会感到没有挑战性,又不会受挫感太强烈。
和魂系游戏恰好相反,这种想要达成传统目标的难度设计,目的就是让更多的玩家感受到游戏的乐趣,而忽视了小部分需要高难度的玩家的需求。
目的就是要将玩家们限定在一个难度区间内,让他们尽可能多的进入心流状态。
这样,游戏才能提供更多的乐趣。
并非是这样的游戏没有高难度选项,而是他们的难度更多靠的是简单粗暴的改变数值,这种通过提升数值来提高难度的做法,其实非常的敷衍。
高难度玩家想要体验的,是那种根据玩家的实力更改攻击套路和招式,甚至是提升ai智能等级的难度设计。
能够做到这样的游戏,可以说屈指可数。
而求生之路2的动态难度设计非常成功。
这种调整难度的方式是全局的,而非局限与一个点。
它会不断调整对于玩家和地图上一切事物的预期。
就像是有一双无形的大手,根据游戏场上的情况,将不同的敌人和道具、资源等等投入场内。
除非选择过高的难度,很多时候,玩家们在求生之路2里,都是感觉将将能通关关卡。
这样的难度设置,让玩家们尽可能多地获得了成就感。
对于周旷来说,这款游戏已经毋庸置疑的证明了其本身的设计是十分高明的,那么就没有理由不去学习。
而且他先搜索了一下这里有没有类似的游戏。
结果是并没有和求生之路2提供一样体验的游戏。
打丧尸的游戏,有吗
有。
要打一波又一波的丧尸敌人的游戏,有吗
也有。
但是没有四人小队面对尸潮合作生存的。
也没有需要玩家考虑资源如何分配,如何利用队形,如何分割战场的丧尸游戏。
里面更没有如此多不同种类的特殊感染者。
单纯面对复制粘贴的普通感染者,和要时时刻刻小心注意特殊感染者的感觉,是完全不同的两种体验。
所以,和之前一样,对于这个世界来说,又是一种创新的游戏玩法。
其能给玩家们带来的游戏体验,也会是崭新的。
玩家们自然都喜欢新鲜的东西,这样对于游戏的销量,是有极大帮助的。
这是单纯从游戏设计和定位的角度出发,而从开发的角度来说,求生之路2对于周旷来说,意义更大。
首先,比起洪念龙之前提到的二百人团队规模和四年的开发时间,这款游戏的成本要低的多!
从各种信息推断,v社只用了五十人上下的团队规模,又了一年左右的时间,完成了求生之路2这款游戏。
对于周旷来说,这样的成本比起洪念龙自己的狮子大张口,简直要好接受太多了。
就算洪念龙需要从零组建团队,可能要费更多的时间,周旷也依然觉得如此。
如果他给对方两年的时间,那也仅是洪念龙的要求的八分之一的成本。
对于现阶段的周旷来说,这样的消耗完全在他的掌控范围之内。
而且更关键的是,这款游戏的开发时间短,就意味着游戏可以更快地发售,更快地获得利润。
从资金角度上来说,风险已经被压缩到最小了。
周旷并不是认为洪念龙一开始的计划不好,恰恰相反,是因为太好了!
那就是他希望对方的工作室最终能做到的事情。
也就是所谓的终极目标。
和轻燕工作室专注做小而精的独立游戏不同,目标面向fps游戏,就注定了洪念龙的工作室必须不断扩张,且挑战开发难度更高的大型游戏。